Unity Addressable

Unity2018.2之后提供了一个新的Package, Addressable System。这个系统用来替代之前的AssetBundle, 提供了一系列的方法来为开发者部署游戏资源提供便利。我使用之后觉得非常的不错,这里学习一下这个系统的使用方法和设计思路以及我的一些想法。

Read More

随机

手游通常的模式是打关,掉东西。东西里面有稀有的,有普通的。这就造成了一种手游血统论,很多玩家觉得自己不出东西是由于自己其实出生在非洲。作为玩家,当然希望自己是欧洲人,稀有的道具经常掉落。但是作为游戏制作方,到底什么样的抽卡体验,会对玩家最好,对游戏运营也最好呢?其实并没有答案。从结果论来说,最火的游戏的策略是最好的。但我无从得知历史上那些火的游戏都是如何做掉落随机的。我只能说从我自己玩游戏的角度出发,我不希望我自己太非,我也不希望我的朋友或者各种不认识的人太欧。我们中国古思想早就说过了,不患寡而患不均。

Read More

游戏数据

游戏数据分几个部分,1客户端内存里的,2客户端和服务器交互的网络数据包,3是服务端内存里的,4是数据库里的。我希望能尽可能简洁地处理这些数据,减少开发的工作量。最近我在独立开发客户端和服务端,才有机会来尝试或者说才会产生这样的想法。

Read More

是时候开始写点东西了

夫人之相与,俯仰一世。时间过的真的很快,转眼毕业就4年了。昨天和舍友们毕业4年后首次重逢,大家都好像没变一样,和4年前一模一样的感觉。但是高帅富转眼就结婚了,龚SY结婚也近在眼前了,GK房子也买好了就差一个媳妇,而我好像一直在岔路上来来回回,各种作死,对自己的未来家庭没有一点准备。

Read More